Danmark er foregangsland for esport – men den lynhurtige udvikling
har skabt kaos i branchen
En eksplosiv vækst i esportsbranchen har skabt tilstande, hvor manglende kontrol og tegn på kaos har
groet sig fast i rødderne på den danske esportsscene.
af Frederik Strøm Kristense & Anders Skytte Agergaard Jensen
Astronomiske præmiebeløb og rekorder efter rekorder i seertal er efterhånden blevet hverdag for esportsbranchen – men sådan har det ikke altid set ud.
“På 10 år er det gået fra at være mig og 200 andre, der sidder i en eller anden gymnastiksal og spiller Counter-Strike, og i dag til professionelle tv-studier med flere millioner på højkant,” siger Niels “rizc” Topp.
Under gamertagget “rizc” er Niels Topp en af dem, der har været med helt fra starten i dansk esport. Han er i dag sportsdirektør hos organisationen Tricked Esport, der for nyligt er blevet solgt for 28 mio. kr. til den svenske kapitalfond RightBridge Ventures. Derudover kommenterer han jævnligt, når der sendes store Counter-Strike-turneringer på TV2 Zulu eller DR.
Han forklarer, at den enorme succes ikke kommer uden konsekvenser. For mens interessen for esport buldrer derudaf, bliver væsentlige forhold og rettigheder forsømt.
“Infrastrukturen i dansk esport kan slet ikke følge med i forhold til den enorme interesse, der er kommet. De højeste lønnede spillere har kontrakter på, jeg ved ikke hvor mange hundredetusinde om måneden. Så det er gået alt for stærkt, og der er ikke nogen, der har tænkt på, at det skulle bygges op på en bæredygtig måde,” siger Niels “rizc” Topp og forklarer, at kerneårsagen til mange af esportsbranchens udfordringer stammer fra den voldsomme vækst.
Stiger til vejrs
Selvom udfordringerne hober sig op, ser væksten ikke ud til at stoppe. Ifølge beregninger fra gaming og esport analysehuset Newzoo forventes den globale omsætning for esport at vokse med 69 pct. frem mod 2023 til 10,5 mia. kr.
Det skyldes blandt andet, at interessen for at se esport har en opadgående kurve, og den forventes at runde en halv milliard globale seere allerede i 2022.
Det er særligt spillene Counter-Strike, Dota 2, Fortnite, FIFA og League of Legends, der tiltrækker stor interesse fra især danske drenge og mænd.
En medieundersøgelse udgivet af DR i 2017 viste at 96 procent af alle teenagedrenge spiller computerspil og næsten halvdelen af dem gør det dagligt. Den mest populære spiltitel blandt drengene var spillet Counter-Strike med 58 procent.
Hvad er esport?
- Esport er konkurrencer i computerspil. Når man bruger betegnelsen esport, handler det ofte om organiserede konkurrencer på højt niveau i modsætning til gaming, der betegner computerspil som en hobby.
- Danmark var en af de første lande til at hoppe med på esport bølgen. Danmark bliver også anset for at være en af de bedste gaming-nationer i verden.
I Danmark har vi lige nu i omegnen af 200 foreninger med omkring 7200 medlemmer, der dyrker esport, for kun fem år siden lød medlemstallet på 2300, det svarer til en stigning på 213 procent på fem år. I samme periode har danskernes mest populære foreningssport, fodbold, fået 2,8 procent flere medlemmer.
Den stigende interesse for at spille computerspil, får også økonomien til at tage fart i esport. En ny rekord blev sat i 2021, hvor præmiebeløbet til verdensmesterskaberne i spillet Dota 2 ramte svimlende 40 millioner dollars, der svarer til 282 millioner kroner. Vinderholdet Tundra løb afsted med 127 millioner kroner af præmiepengene.
Til sammenligning løb Jonas Vingegaard sammen med resten af Jumbo Visma-holdet afsted med i alt 5,8 millioner kroner efter at have vundet verdens største cykelløb Tour De France, bjergtrøjen, den grønne pointtrøje og adskillige etaper.
Det Vilde Vesten
I processen fra at være en fordomsfuld fritidshobby, som folk forbandt med tidsfordriv, energidrikke og junkfood til at være en global milliardforretning – har uanede mængder af kommercielle aktører, der drømmer om fortjeneste, fået øjnene op for esport og de vil med på vækstrejsen, før det er for sent.
Ifølge Rico Corneliussen, der er adm. direktør i Esport Danmark, et landsdækkende forbund, der siden 2007 har haft et formål om at varetage esportens interesse i Danmark, har væksten i esport været så voldsom, at det har tiltrukket “lykkeriddere”, der vil have del i vækstkurven.
“Hvis jeg tager udgangspunkt i, hvor vi ser verden fra som forbund, så er vores udfordring og udgangspunkt, at esport er vokset op af nogen græsrødder og fællesskaber i en kommerciel verden. Det er jo også spiludbyderne, der ejer spillene, og derfor er esportsscenen født kommercielt,” siger han.
Samme opfattelse deler Niels “rizc” Topp, der beskriver branchen som uorganiseret.
“Det minder stadig om det vilde vesten. Alle kan komme ind, alle kan prøve et eller andet, alle kan give det et skud med deres løsning. Der er ikke rigtig nogen fælles front. Der er bare en masse små aktører, som arbejder i hver deres retning,” forklarer han.
Det vilde vesten-begrebet bliver flittigt brugt, når man undersøger brancheforholdene inden for esport. Definitionen af “det vilde vesten”, beskriver en situation eller et forløb, der er præget af kaos, lovløshed og/eller manglende kontrol.
Det udgør en udfordring at flere og flere aktører træder ind på esportsscenen, da der ikke findes et veletableret samlet forbund for esporten. Selvom Esport Danmark har været til stede i mere end 15 år, har det ikke været muligt at få styr på de relevante aktører under samme fold.
Danmark, Danmark!
Placeret midt i den rivende udvikling står esportsudøverne for skud. Mens de dag ud og dag ind arbejder benhårdt foran skærmen for at nå til tops, præges branchen af manglende kontrol, der blandt andet har er endt ud i dårlige arbejdsforhold og ulovlige kontrakter. Derudover er en manglende anerkendelse og aktørforvirring med til at skabe udfordringer i Danmarks talentudvikling.
Alt dette sker, selvom vi i Danmark bryster os af at være blandt verdens bedste indenfor branchen. Det ses blandt andet på faktorer, såsom antallet af “professionelle spillere pr. indbygger”, hvor vi i Danmark har syv konkurrencedeltagende esportudøvere per 10.000 indbyggere – hvilket er den allerhøjeste andel i verden.
Danmark er også det femte mest vindende land, hvis man kigger på præmiepengene. Her har de danske esportsatleter samlet hevet 338 millioner danske kroner hjem. Danmark er kun overgået af landene Kina, USA, Sydkorea og Rusland, der alle har væsentligt flere indbyggere og dermed også flere esportsudøvere.
Derdover kan man også måle det på noget så banalt som, at vi i Danmark er blandt top fem lande med bedste internetforbindelse.
Selv når det gælder at tage hånd om vores spillere og vores talentudvikling, er vi også blandt de bedste. Alligevel er der stadig lang vej endnu, før vi kan være tilfreds, mener Niels “rizc” Topp.
“Der er masser at lave i den danske scene. Vi er så langt væk fra perfektionen, men vi er stadigvæk langt foran alle de andre. Det synes jeg egentlig også forpligter. Når man har et godt setup, så skal man også stræbe efter at gøre det bedre,” siger han.
“Det er gået så stærkt, så infrastrukturen er ikke blevet bygget. Altså, vi har jo bygget det på toppen af scenen. Vi har bygget det på, at nu er der nogen, der kan tjene alle de her penge, vi har tv-turneringer og alt det her. Men alt det længere nede har slet ikke fulgt med. Fordi der er ikke nogen interesse i at udvikle talenter. Der er en interesse i at lave nogle overskrifter, med nu har danskerne vundet igen og det er mega fedt, fordi det kan folk forstå. Men folk kan ikke forstå, at der skal udvikles talenter i Counter-Strike, ligesom der skal i fodbold.”
Et af de få lande der overgår danskerne på esport på flere parametre er Sydkorea. En af grundene til det er, at de har oprettet et nationalt forbund for esport på et tidligt stadie. Her valgte man allerede i esportens spæde begyndelse i år 2000 at danne organisationen KESPA, The Korea e-Sports Association, der varetager esportens interesser i Sydkorea.
Redningsplan røg i skraldespanden
I Danmark har vi været tæt på at gøre koreanerne kunsten efter. Esportens muligheder og udfordringer fandt også frem til Christiansborg. Det skete da man i 2019 valgte at nedkalde et panel, der skulle varetage en “National Strategi for Esport”.
Det var Kulturministeriet i den daværende blå regering, der besluttede, at nu skulle esporten tage del i foreningslivet og det fragmenterede aktørfelt skulle samles for at mindske udfordringerne og imødekomme mulighederne.
Den nationale strategi faldt i god jord blandt mange af esportens interessenter, for det så ud til, at tiderne præget af kaos og manglende kontrol endelig var på vej væk.
Men esportpanelet nåede kun at mødes en enkelt gang inden folketingsvalget i juni 2019, hvor Socialdemokraterne overtog regeringsmagten, og kort efter gik initiativet tabt. En beslutning der ærgrer idrætsordfører, Sten Knuth (V), der har været fortaler for en national strategi for esport i Danmark.
“Jeg synes det haster meget. Når vi har stået på talerstolen, har jeg været ked af at ministeren ikke har ville træde ind i det (red. esporten). Der er bare mange udfordringer, som presser sig på i takt med at det bliver større,” siger han.
Selvom Kulturminister, Ane Halsboe Jørgensen (S), ikke valgte at støtte den tidligere regerings strategi for esport. Har man i stedet valgt at understøtte esporten på anden vis. Det skete blandt andet med en bevilling på to millioner kroner til Esport Danmark i forbindelse med den seneste finanslov.
Læs nærmere esportudøvernes pres under uddannelsen her, eller de dårlige arbejdsvilkår her.
National Strategi for Esport
Eksempler på punkter, der var på dagsordenen i Danmarks nationale strategi for esport:
- En fremtidig bæredygtig struktur for hele fødekæden fra bredde til talent og elite.
- Styrket talentudvikling i dansk esport
- Hvordan der kan skabes gode kommercielle udviklingsmuligheder for vækst.
- Iværksætteri og beskæftigelse for esporten i Danmark.
- Øvrige indsatsområder (love, regler m.m.), som kan understøtte esportens udvikling.
Kilde: Kultur og -Erhvervsministeriet